Métodos e Técnicas da Psicologia do Esporte Aplicadas aos eSports

Métodos e Técnicas da Psicologia do Esporte Aplicadas aos eSports
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Resumo: O artigo trata da aplicação de métodos e técnicas da psicologia do esporte aos e-sports (esportes eletrônicos). Nele, visamos analisar como o eAtleta ou uma equipe pode alcançar um melhor desempenho quando somados os métodos de treinamentos da psicologia do esporte, antes aplicados somente aos esportes “clássicos”. Atualmente, os eSports vêm conquistando seu espaço como um esporte de rendimento, tornando jogos antes vistos como atividades recreativas em uma ocupação de nível profissional e os seus competidores em atletas. O trabalho da psicologia vai além do controle emocional em situações adversas, também melhorando habilidades cognitivas como atenção, concentração, foco e memória. O exercício da profissão compreende todos os fatores psíquicos que interferem no desempenho da equipe procurando as fontes de motivação e o leque de fatores emocionais que exercem influência no comportamento dos jogadores. O psicólogo busca, assim, através de orientação e acompanhamento, estratégias para melhorar o desempenho do eAtleta, auxiliando no controle emocional (questões de ansiedade, autoconfiança, coesão do grupo, entre outros fatores), estabelecimento de metas, automotivação, treinamento mental, dentre outras preparações antes e durante a competição. Além disso, o profissional deve estar atento à aspectos cognitivos como percepção, memória, linguagem e aprendizagem dos jogadores.

Palavras-chave: Psicologia, Psicologia do Esporte, eSports, Treinamento Mental, Técnicas de Treinamento.

1. Introdução

Ao longo dos anos, a biologia e campos afins concluíram que a competição está relacionada com a interação dos indivíduos da mesma, ou de espécies distintas em busca por algum tipo de recurso finito (Mayr, 2008). A competição por recursos limitados deu origem biologicamente aos processos de seleção natural e seleção sexual, onde a competitividade intra e interespécies mostravam-se necessárias a uma boa adaptação evolutiva (Pinker, 2002). Em nossa espécie, as competições tiveram de início, o foco na sobrevivência (ex.: acesso a alimentos, segurança ou território) e posteriormente reprodução (acesso a fêmeas ou machos). Historicamente, contudo, recursos culturais cada vez mais sofisticados modificaram as pressões ambientais às quais estamos expostos (Pinker, 2002). No século 21, em geral, já não precisamos mais competir por território ou alimento da mesma forma como nossos ancestrais. Contudo, os mecanismos psicológicos que favorecem a competição inter e intra-espécie continuam ativos, moldando nosso comportamento de forma implícita (Vermeer, Riecansky & Eisenegger, 2016). Uma das formas desses mecanismos se manifestarem nos dias de hoje é a prática de e-Sports.

Barbanti (2006) define esporte como “uma atividade competitiva institucionalizada que envolve esforço físico vigoroso ou o uso de habilidades motoras relativamente complexas, por indivíduos, cuja participação é motivada por uma combinação de fatores intrínsecos e extrínsecos”. A prática esportiva aparentemente é transcultural, e se desenvolve culturalmente por mecanismos Darwinianos (a prática e o bom desempenho são indicativos de boa adaptação) e por aprendizagem social (a prática é exaustivamente reforçada pelos mecanismos culturais) (de Block & Dewitte, 2009). Na cultura ocidental uma das manifestações mais exuberantes da  prática esportiva são os jogos olímpicos, que reúnem atletas de diferentes países e culturas em competições de nível elevado. Segundo achados, a Olimpíada da Antiguidade teve como data de início, o ano de 776 a.C, com a finalidade de ser uma homenagem ao deus Zeus. Os primeiros Jogos Olímpicos da Era Moderna foram realizados na cidade de Atenas (Grécia) entre os dias 6 e 15 de abril de 1896. Estes jogos trouxeram catorze nações e 241 atletas que competiram em 43 eventos que lotaram o estádio Panathenaic. Albornoz (2009) sugere que: 

"parece verdadeiro para a realidade chamada jogo uma transformação que a aproxima do plano da profissão e da obrigação, começando a ocorrer, por exemplo, no caso do esporte, formas novas de atividade que, sendo jogos, anteriormente do universo do lazer e do amadorismo, hoje podem ser identificadas como trabalho." (p.75)

Tubino (1999) afirma que a prática se torna esporte de rendimento quando este é disputado obedecendo rigidamente às regras. Por isso, é considerado esporte institucionalizado quando este também faz parte de federações internacionais e nacionais que organizam as competições no mundo todo. A partir deste momento em que o jogo pode ser relacionado como trabalho, cria-se uma forma de competição moderna de nível profissional, surgindo então uma nova categoria competitiva. Partindo desta premissa, times com patrocínios de empresas reconhecidas financiam jogadores para elevar seu jogo ao nível profissional, o qual requer dedicação e prática. Porém apenas a habilidade não basta quando se tem fatores relacionados às atividades profissionais.

1.1 eSports

Com o avanço da tecnologia, jogadores estão começando a demonstrar as mesmas propriedades atléticas que conceituam um atleta de esportes tradicional. O conceito de vídeo games também mudou. Ao contrário de jogar vídeo games de forma recreativa, as pessoas estão começando a jogar competitivamente em torneios que se assemelham muito às competições de esportes clássicos (Kane & Spradley, 2017).

O termo eSport, ou esporte eletrônico, parece ter se originado no final da década de 90. Provavelmente a primeira ocasião em que a expressão foi utilizada se deu em um comunicado de imprensa da Online Gamers Association (OGA), uma organização que pretendia representar atletas profissionais dos jogos eletrônicos. O comunicado comparava essa nova categoria de esportes aos esportes tradicionais (Wagner, 2006). Em 19 de outubro de 1972, foi organizado o primeiro evento competitivo de esportes eletrônicos na Universidade de Stanford, nos Estados Unidos, com o jogo Spacewar, o evento foi nomeado de "Olimpíadas Intergalácticas de Spacewar" que teve como premiação um ano de assinatura da revista Rolling Stones. eSports, esportes eletrônicos ou cyber-esportes são alguns dos nomes que definem competições de jogos eletrônicos, principalmente em nível professional, alguns dos jogos comumente associados aos eSports são os de estratégia em tempo real (Real Time Strategy ou Multiplayer Online Battle Arena), luta e tiro em primeira pessoa (First Person Shooter). Houve várias tentativas para se definir o que é esporte e uma definição universal não foi determinada (Perks, 1999).

Em vez de uma definição acadêmica definitiva, as pessoas se referem à definição do Oxford English Dictionary (s.d.),

"Uma atividade envolvendo esforço físico e habilidade em que um indivíduo ou equipe compete contra outro ou outros para entretenimento". 

O primeiro termo a analisar é o esforço físico. Aadahl, Kjaer e Jørgensen (2007) afirmam que a intensidade absoluta pode ser usada para determinar a intensidade de uma atividade, analisando o múltiplo da taxa metabólica basal de um indivíduo (MET). Já que o MET pode ser usado para determinar o esforço, podemos criar uma conexão da forma que o MET é afetado quando jogamos vídeo game. Além disso, os níveis de oxigênio (VO2) podem ser usados; uma atividade física moderada teria uma reserva VO2 de 40% a 60% e/ou 4-6 MET (Stroud, Amonette & Dupler, 2010). Em um estudo realizado por Bronner, Pinsker e Noah, (2013), homens e mulheres que participaram da pesquisa aumentaram o nível do MET entre 4-9 enquanto jogavam jogos que envolvem dança. Stroud et cols (2010) conseguiram obter dos seus participantes VO2 e MET em um nível de atividade baixo a moderado, enquanto seus participantes estavam de pé e agitando os controles do Nintendo Wii enquanto jogavam Mario e Sonic nos Jogos Olímpicos. Isso mostra o esforço físico sendo demonstrado durante uma partida de algum jogo.

Várias ligações podem ser  observadas  entre  o  esforço  físico  e  os  jogos eletrônicos. Modesti e colaboradores (1994) conduziram um estudo que mostrou que a pressão arterial basal é aumentada quando jogamos video game. Além disso, o esforço físico também pode ser considerado esforço percebido. Duas formas de medir o esforço percebido são pelo uso de testes conhecidos como 15-points Borg Ratings de Perceived Exertion (RPE) ou a proporção de categoria Borg de 10-points (CR10) (Borg, 1998). Usando RPE e CR10, um participante analisa a escala e determina a intensidade da atividade. A frequência cardíaca também pode ser usada para avaliar o esforço percebido, pois a escala RPE está estruturada de 6 a 20 para representar as frequências cardíacas. Durante as competições de jogos eletrônicos e treinamentos, muitos atletas de eSports exibiram sinais que poderiam ser considerados esforços físicos para manter a rotina de ser um jogador profissional (Li, 2016; Rodriguez, et al., 2016).

A segunda parte da definição a analisar é habilidade. Para se tornar um jogador profissional, um jogador deve aprender diferentes habilidades e técnicas para melhorar. Alguns pesquisadores usaram video games como forma de entender como uma pessoa desenvolve habilidades (Boot, Sumner, Towne, Rodriguez e Ericsson, 2016). (Green e Bavelier, 2015) realizaram um estudo que mostrou que as pessoas aprendem habilidades ao jogar jogos de ação. Bavelier, Green, Pouget e Schrater, (2012) concluem que não somente uma, mas sim várias habilidades são obtidas a partir dos jogos eletrônicos de ação. Nos jogos competitivos, os jogadores qualificados dominam as pessoas que jogam por diversão (Li, 2016). Nos eSports, há uma clara divisão no registro de ganhos e perdas entre jogadores que são considerados profissionais e aqueles que não são.

A parte final da definição lida com a pessoa ou o time que compete contra outra pessoa ou outro time por entretenimento. Jogar vídeo games como hobby evoluiu para competições e torneios com premiações. Dependendo jogo que está sendo jogado, a pessoa pode entrar em uma competição individual, nos casos de jogos de luta, como Street Fighter, ou entrar em um jogo baseado em time, como os títulos Counter-Strike, Dota 2 e League of Legends.

Barbanti (2006) sugere que o esporte precisa também ser institucionalizado, e este é o papel da Confederação Brasileira de Desportes Eletrônicos, que vem regulamentando  a profissão, regras e modelos que vão desde as comissões de atletas, às de arbitragem e seus códigos de conduta e ética, tribunal superior do desporto eletrônico, Leis para o Esporte Eletrônico (PLS 383/2017) - hoje perfazendo 4 diferentes Leis de característica federal, e muitas outras estaduais. Também temos como apoio ao esporte eletrônico a IeSF (Federação Internacional de Esportes Eletrônicos) que conta com 49 países e suas organizações nacionais entidades máximas e regulamentadoras, a PAMESCO (Confederação Panamericana  de Desportes Eletrônicos com seus 12 países e suas organizações entidades máximas e regulamentadoras), WESCO (Consórcio mundial de eSports, com mais de 29 países e suas entidades máximas de eSports e mais de 129 empresas diversas do mundo, que fazem parte do meio ambiente do eSports cada qual em suas determinada área de atuação), a CBDEL – Confederação Brasileira de Desportes Eletrônicos (com suas 17 federações estaduais filiadas e chanceladas e sua Liga nacional e Ligas filiadas e mais 10 outras federações em formação), estando diretamente ligados na ajuda e suporte na criação de outras entidades de governança do eSports de outros países, fornecendo estatutos, modelos de Projetos de Leis, Códigos de Conduta e Ética, criação de Comissões e Comitês Especiais, Tribunais e tantos outros pormenores, em países como os Estados Unidos da América, Peru, Argentina, México, entre outros, que hoje fazem parte da PAMESCO, e muito em especial para outros países como Macau, China, Itália, Namíbia e seus governos e Ministérios do Esporte e Cultura (Cossi, 2018).

O contra-argumento imediato que muitos terão, é que os eSports não são um esporte real e que seus competidores não são atletas, porém algumas competições de eSports estão sendo transmitidos na ESPN, SporTV e em vários canais de esporte ao redor do mundo, inclusive arenas foram construídas apenas para receber estes eventos (Kane & Spradley, 2017). Desta maneira, a Finlândia tornou-se o primeiro país a caracterizar os jogadores profissionais de eSports como atletas. Este reconhecimento torna mais fácil para os jogadores conseguirem entrar em um país com regime de visto mais rigoroso, já que agora, os jogadores recebem o visto de atleta (GDC Trading Limited, 2017). Muitos times passaram por situações delicadas onde um ou mais jogadores de sua equipe não conseguiram participar de importantes campeonatos por simples questões fiscais ao tentarem entrar em um país com um visto de visitante.

Outro fato sobre os eSports é o número de espectadores que acompanham o cenário. Em junho de 2011, o site twitch.tv (https://www.twitch.tv/, recuperado em 26 de janeiro de 2018) começou a transmitir jogos e criou um serviço de stream para jogadores na internet. A  plataforma possui 9,7 milhões de usuários ativos, que observam uma média de 106 minutos por dia, com mais de 2 milhões de pessoas transmitindo. A capacidade de assistir competições dos eSports não se limita a ter que ir a um estádio, já que as pessoas podem olhar uma competição em qualquer lugar do mundo, de qualquer dispositivo.

Em 2013, 32 milhões de pessoas assistiram ao campeonato mundial de League of Legends da temporada 3, que é mais telespectadores do que a Major League Baseball World Series (14,9 milhões), o NCAA Basketball Final Four (15,7 milhões), o National Basketball Association Finals Game 7 (26,3 milhões) e a série Bowl Championship (26,4 milhões) (TEDx Talks, 2016). As pessoas não só estão interessadas em ver as competições online, mas também visitar arenas e estádios para participar. O campeonato mundial de League of Legends em 2013 vendeu o Staples Center em Los Angeles em uma hora e, em 2014, encheu um ex-estádio da Fédération Internationale de Football Association com 40 mil pessoas (TEDx Talks, 2016).   

Os jogos exigem e desenvolvem habilidades como concentração, reflexos rápidos, disciplina, fair play, melhora na abstração, atenção seletiva, capacidade de análise complexa, estratégias, inteligência emocional, entre outras. Seus benefícios podem ser atestados na área de educação e saúde (Bavelier, Green, Pouget e Schrater, 2012). As diversas modalidades podem funcionar como ferramentas utilizadas por escolas para estimular capacidades cognitivas, como: a memória, a estruturação do pensamento lógico, além de técnicas de cálculo e probabilidades.

1.2 O e-Atleta

Os eSports já causaram discussões por todo o mundo, quando criavam uma relação entre os eSports serem vistos como esportes ou até mesmo esportes tradicionais. Essa visão se deturpa ainda mais quando o estereótipo do gamer como um jovem improdutivo, preguiçoso e com dificuldades de socialização é reforçado pela mídia tanto em reportagens quanto em programas televisivos como The Big Bang Theory, Law and Order e South Park (Kowert & Oldmeadow, 2012, p.1). Ficar sentado em frente a um computador jogando não é a imagem que vem na cabeça quando uma pessoa pensa em um atleta. Ao contrário, vem a imagem de uma pessoa que não é fisicamente definida e é desleixada das suas habilidades atléticas. Este geralmente é um estereótipo associado. Em alguns casos, as pessoas se referem ao gamer como o nerd ou alguém associado a cultura nerd (Kendall, 2011).

Vieira (2010) afirma que o segredo do sucesso de um atleta não está no comprimento dos membros, na profundidade do pulmão ou no desenvolvimento muscular, mas sim, no controle emocional. Deste modo, a Psicologia do Esporte, que trabalha com os atletas da categoria "clássica" dos esportes, também pode atuar com os atletas dos esportes modernos, ou cyber-atletas, pois também deve ser reconhecido o ganho de trabalho psicológico nesses indivíduos.

Segundo Guarezi (2008), um atleta não precisa apenas de preparo físico para alcançar os seus melhores resultados, pois existem aspectos psicológicos que são fundamentais para o  melhor desempenho, pois aquele profissional que souber manejar seus sentimentos e emoções, estará à frente de qualquer um na competição. Guarezi afirma ainda que o trabalho de pensamento, concentração, comunicação, autoconfiança e a capacidade de manter a calma, estão entre alguns pontos em que o psicólogo pode auxiliar o atleta para otimizar seu desempenho. Múltiplas funções mentais influenciam o desempenho do atleta em um ambiente de alto desempenho. Estudos brasileiros, por exemplo, sugerem que o desempenho em esportes depende de aspectos psicológicos como a estruturação da prática em si (Lage et al., 2017); reação apresentada à plateia e expectativas (Ribeiro et al., 2016), impulsividade (Lage et al., 2011), controle atencional (Machado et al., 2017), tomada de decisões (Petiot et al., 2017), funções executivas (Jacobson & Matthaeus, 2016), habilidades socioafetivas (Laborde et al., 2016) e personalidade (Riglin, 2001). Nesse sentido os preditores psicológicos do desempenho em esportes é multidimensional, dependendo de fatores altamente variáveis e diferentes intervenções poderiam ser direcionadas ao atleta visando melhoria de desempenho.    

2. Objetivo 

O objetivo desse trabalho é analisar o papel da psicologia aplicada aos eSports, com foco em intervenções e técnicas direcionadas ao eAtleta. 

2.1 Método

Frente a esse objetivo realizamos uma revisão narrativa de literatura sobre tema. Esse formato foi escolhido devido ao campo de conhecimento ser relativamente recente e seus estudos ainda pouco sistemáticos, dificultando a condução de uma revisão sistemática. Os artigos foram selecionados nas bases de pesquisa Google Acadêmico, Scielo, Pepsic, Pubmed e PSychInfo. Realizamos ainda busca reversa nos trabalhos de maior interesse, de forma a obter novas referências.

3. Resultados e Discussão

3.1 Treinamento de Habilidades Psicológicas

A Psicologia do Esporte nos apresenta várias ferramentas de trabalho psicológico que variam de modalidade para modalidade, de atleta para atleta e de situação para situação. Cada circunstância irá refletir em um tipo de atuação do psicólogo. O treinamento mental, sendo originário da psicologia cognitivista, busca influenciar os pensamentos e as representações mentais dos atletas objetivando a melhoria da sua performance (Souza & Scalon, 2004).

Weinberg & Gould (2011) afirmam que um programa de treinamento de habilidades psicológicas desenvolve-se em três momentos. O primeiro é chamado de fase de educação, uma vez que muitos atletas não conhecem o modo como as habilidades mentais podem melhorar sua performance. Nesse momento são explicadas as vantagens e a importância de um trabalho voltado para o desenvolvimento das habilidades mentais, suas vantagens e aplicações. O segundo refere-se à fase de aquisição, momento em que são focalizadas as estratégias e técnicas para a aprendizagem das diferentes habilidades psicológicas, que podem se dar em ambientes formais ou informais. E por fim a fase de prática, quando o atleta experimentará os conteúdos aprendidos em situações reais e tem por objetivo automatizar as habilidades aprendidas, ensinar a integração sistemática de habilidades psicológicas em situações de desempenho e simular as habilidades aprendidas em situação de competição. Intervenções psicológicas podem ter como foco qualquer uma dessas etapas. 

3.2 Treinamento Mental

Weinberg (2001) afirma que vários segmentos da psicologia têm influenciado a Psicologia do esporte na medida em que contribuem para a ampliação do conhecimento dos fenômenos psicológicos que englobam a atividade esportiva. Entre eles estão a psicologia social, a psicologia do desenvolvimento, a psicologia clínica, a psicologia organizacional, a psicologia da personalidade e a psicologia educacional. O psicólogo do esporte deverá atuar em conjunto com a equipe ou individualmente com os atletas para trabalhar tudo o que pode vir a prejudicar o desempenho de ambos. O psicólogo também poderá atuar num âmbito social, onde procura a melhoria da qualidade de vida, orientando e assessorando os indivíduos em questões que podem afetar sua vida profissional. De acordo com Matias e Greco (2010): 

“A literatura descreve a importância da cognição, dentro do processo de ensino-aprendizagem-treinamento, para qualificar as respostas dos atletas perante as exigências dos Jogos Esportivos Coletivos. Consideram-se processos cognitivos: percepção, atenção, antecipação, memória, pensamento, inteligência, tomada de decisão, entre outros” (p.253).

Matias e Greco (2010) também defendem a importância do componente cognitivo nos esportes, pois nele acontecem os processos de seleção de resposta e por meio da cognição o atleta faz sua “leitura de jogo” devido a imprevisibilidade, aleatoriedade e variabilidade que fazem parte destas modalidades esportivas. Como os eSports exigem do atleta um preparo mental similar ao de um atleta de esportes convencionais, a importância do trabalho do psicólogo do esporte é igualmente relevante para os profissionais de eSports.

Weinberg e Gould (2006) sugerem que o treinamento mental é uma forma de treinamento de habilidades psicológicas cujo objetivo é melhorar a sincronia entre a mente e o corpo, de forma a executar as práticas corporais da melhor maneira possível. Técnicos e atletas sabem que as habilidades físicas devem ser praticadas sempre e repetidas por milhares e milhares de vezes; Tal como as habilidades físicas, habilidades psicológicas como manter e focalizar a concentração, regular os níveis de ativação, aumentar a confiança e manter a motivação precisam ser sistematicamente treinadas. Os autores ainda afirmam que é considerado uma das habilidades essenciais para todos os atletas em diferentes níveis de preparação. Já outros autores corroboram com a ideia quando afirmam que o THP é o pilar central da psicologia do esporte aplicada (Holmes & Collins, 2002), uma ferramenta cognitiva que auxilia o atleta a se tornar um campeão (Moran, 2000) ou ainda uma estratégia psicológica para que o atleta tenha o poder de enfrentar treinamentos e competições da melhor forma, aumentando seu rendimento e seu bem-estar (Dosil, 2004). Weinberg e Gould (2001) nos trazem que o THP é regularmente desprezado devido à falta de conhecimento, à percepção da falta de tempo ou à crença de que habilidades psicológicas são inatas e não podem ser ensinadas (p.250).

No que diz respeito à aprendizagem de habilidades motoras, segundo Magill (1998) a primeira etapa da aprendizagem motora envolve um alto grau de atividade cognitiva e muito dessa atividade está relacionada à questão sobre o que fazer com essa nova tarefa, assim o treinamento mental pode ajudar nas respostas referentes à performance sem a pressão que acompanha o desempenho físico da habilidade, além de ser benéfico na consolidação das estratégias e na correção de erros nas etapas finais da aprendizagem, que seriam as fases associativa e autônoma. Isso envolve basicamente transformar em implícito o aprendizado do atleta, valendo-se para tanto do processamento automático da aprendizagem procedural. O processamento implícito, ao contrário do processamento explícito ou consciente, é rápido e em geral preciso para a resolução de problemas, reduzindo a carga cognitiva da atividade e consequentemente liberando recursos para o controle cognitivo (Kahneman, 2011). Um exemplo claro é o nível de estresse psicológico em excesso, que causa um distúrbio no foco a nível cognitivo na tarefa voltando a atenção para si, resultando num nível inferior de eficácia na prática esportiva. Sendo assim, uma regulação no nível de estresse excessivo e emoções negativas promovem uma melhora na performance (Behnke, Tomczak, Kaczmarek, Komar, & Gracz, 2017).

O treinamento mental é um trabalho voltado para o condicionamento tanto da mente que pensa quanto da mente que sente, fazendo parte do THP, partindo do pressuposto que podemos exercer domínio maior dos nossos pensamentos, dos sentimentos e consequentemente, do comportamento (Fleury, 1998). Uma importante estratégia de treinamento mental envolve a imaginação motora (IM). A IM é definida como um estado dinâmico durante o qual representações de um dado ato motor são ensaiadas mentalmente na memória operacional sem que qualquer manifestação motora seja de fato executada (Decety, 1996) para a aquisição de memórias implícitas. Essa possibilidade leva a crer que tanto a imaginação de uma dada ação quanto a sua execução partilha de um substrato cognitivo comum. A partir de estudos anatômicos e funcionais realizados com tomografia por emissão de pósitrons e com ressonância magnética funcional foi observado que a IM leva frequentemente ao aumento do fluxo sanguíneo em áreas frontais, pré-motoras (córtex pré-motor dorsal e área motora suplementar), nos núcleos da base e no cerebelo (Grèzes & Decety, 2001). Esses dados mostram que a imaginação e a execução de movimentos utilizam, ao menos em parte, os mesmos mecanismos neurais, especialmente aqueles relacionados ao planejamento e à programação do movimento.

Para Samulski (2002) existem três formas de praticar o treinamento de habilidades mentais: 

a) auto verbalização, que é a repetição mental e descrição verbal do movimento; 

b) auto-observação, que é a observação mental do próprio movimento, na qual o indivíduo se observa mentalmente a praticar o movimento. Neste caso, ele é o “espectador” da sua própria execução; e 

c) ideomotor, que é a imaginação e sensação cinestésica do próprio movimento, na qual o indivíduo executa mentalmente o movimento. Nesse caso, ele passa a ser o “ator” do movimento. 

Rubio (2000) afirma que a Psicologia do Esporte foi marcada nos anos 80 por uma grande produção voltada para o enfoque cognitivista, com uma atenção especial para questões relacionadas com pensamentos e representações mentais nos atletas, como eles mentalizam suas ações e qual a influência desta mentalização em seu desempenho. Esta prática, conforme Schmidt e Wrisberg (2001), é um procedimento de treinamento mental no qual os executantes pensam sobre os aspectos cognitivos, simbólicos ou processuais da habilidade motora, na ausência de movimento observável. A imaginação, juntamente com outras habilidades mentais como o estabelecimento de objetivos, a visualização de situações de competição ou de estágios de preparação que deseja atingir, a concentração em estímulos específicos, bem como o controle da ansiedade ou do estado ótimo de ativação formam a base da preparação psicológica do atleta (Simons, 2000).

3.3 Estabelecimento de Metas

O estabelecimento de metas é uma técnica recorrente em diversos campos de pesquisa. Autores, técnicos e consultores da área do esporte tem tido provas da influência da melhoria na performance dos atletas. Essa técnica tem sido associada às mudanças positivas no estado psicológico dos atletas (Weinberg & Gould, 2001). Alguns estudos compararam a eficácia do estabelecimento de metas com uma série de outras habilidades psicológicas, tais quais motor imagery (imagem motora) e selftalk (auto-fala) (Wright, O'Halloran, & Stukas, 2016). Outra pesquisa examinou os efeitos do estabelecimento de metas em jovens atletas de alto rendimento, utilizando uma abordagem qualitativa para explorar tópicos no comportamento destes atletas (Hardcastle et al., 2014; Maitland & Gervis, 2009). O estabelecimento de metas é um método através do qual os atletas podem planejar sua jornada, definindo objetivos que eles possam alcançar, obtendo assim um mapeamento de suas melhorias (Collins, 2017). A técnica de estabelecimento de metas sugere que o comportamento humano é, em parte, dirigido pelos nossos motivos/motivações ao demonstrar competência em tarefas de conquistas. O planejamento e a motivação seriam aspectos importantes nesse sentido, guinando o caminho do atleta de forma controlada. No texto de Nicholls (1984), a suposição feita é que, em "situações de conquista/realização o propósito de cada indivíduo é demonstrar alto nível de habilidade e evitar demonstrar um baixo nível habilidade” (p. 322).

Na literatura sobre o estabelecimento de metas, a meta é um termo geral que pode significar muitas coisas, então metas são divididas em três tipos ou estilos. (Kingston & Hardy, 1997) Se referem a esses três tipos como metas de processos (process goals), metas de desempenho (performance goals) e metas de resultados (outcome goals). As metas de processos são voltadas para os exercícios ou ações que ajudam os atletas a executar fundamentos específicos da sua prática, um exemplo é o jogador ajustar a posição do seu corpo ao executar tal tarefa. As metas de desempenho são voltadas para a obtenção de padrões de desempenho comparados aos seus desempenhos anteriores, um exemplo seria um ganho de tempo em uma atividade cronometrada. Por fim, as metas de resultados são os objetivos voltados para os resultados em competições, contudo, estes não são baseados nos próprios resultados pois dependem também da performance do outro.

Kingston & Hardy (1997) também recomendam que a maior parte dos objetivos do atleta sejam voltados para as metas de processos, pois elas são as metas que estão sob controle do atleta e que podem ser ajustadas de acordo com suas necessidades. Já as metas de desempenho podem ser utilizadas para observar o progresso deste atleta, além de serem utilizadas como motivadores para ele. Já o uso excessivo de metas de resultados pode gerar um aumento na ansiedade nas competições, devido à falta de controle que o atleta possui sobre este tipo de meta, afinal, os resultados em competições são relativos, pois variam pelas qualidades dos adversários. Existem também as chamadas “Metas Subjetivas”, que são as metas globais do indivíduo. Estas metas são muito importantes porque alguns atletas têm muitas aspirações e querem realizar muitas coisas ao mesmo tempo. Porém, traçando metas subjetivas ou globais eles selecionam as prioridades visando o objetivo maior, sem perder tempo com outras metas menos importantes. Em suma, podemos entender a lógica por trás do estabelecimento de metas e, também a necessidade de se concentrar nas metas de processo em termos práticos. Por exemplo, se uma equipe de eSports tem como objetivo ganhar o campeonato mundial (meta de resultado), eles devem antes focar em melhorar seus próprios recordes e desempenhar o seu melhor durante as partidas (metas de desempenho), porém antes disso, devem se focar e manter a estratégia em ritmo, conforme planejado com o técnico (metas de processo).

3.4 Imaginação

Em todo esporte, e em todo evento, há uma série de circunstâncias que podem ser ideais. Arqueiros e atiradores por exemplo, podem lidar com ventos não favoráveis ou um jogador de rugby que pode jogar em qualquer condição climática. Estas circunstâncias estão frequentemente fora de controle dos atletas. A imaginação é uma ótima ferramenta no repertório de qualquer atleta, e tem sido usada efetivamente pelo atleta olímpico de maior sucesso na história, Michael Phelps. Talvez o maior exemplo do poder da imaginação foi quando Phelps na final dos 200m Borboleta nos jogos olímpicos de 2008. Foi afirmado através de uma entrevista que ele havia ficado sem visão durante a prova já que seus óculos haviam se enchido de água. A entrevistadora perguntou para Phelps como foi para ele nadar sem enxergar. A resposta de Phelps foi “como eu imaginei que ia ser". Nas semanas seguintes através de entrevistas e afirmações por Bob Bowman, seu treinador, e Phelps, foi revelado que ele havia imaginado este evento inúmeras vezes, e ensaiado seu comportamento mentalmente inúmeras vezes (Ledwell, 2012).

No trabalho de Lang (1979) há três proposições descritas em relação ao uso da imaginação e cada uma dessas proposições se refere a um pedaço de informação que é processada pelo cérebro. Essas três proposições são estímulos, resposta e significado. Proposições do estimulo estão relacionadas aos estímulos que cercam o indivíduo, tais quais barulhos de multidão, temperatura em campo, etc. Proposições de resposta são sentimentos e ações que o indivíduo tem em determinada situação, por exemplo, dar uma tacada no baseball. Esta proposição está diretamente relacionada com as ações que o indivíduo tem em uma  situação. O terceiro tipo são as preposições de significado, que tem relação com o significado inerente de uma situação. Isto pode a consciência do placar, por exemplo, a próxima jogada é decisiva para ganhar um jogo. Preposições de significado são as informações que não são óbvias imediatamente para o estimulo. (Lang, 1979; Smith, Holmes, Whitemore, Collins, & Devonport, 2001).

Alguns pesquisadores mostraram resultados que sugerem uma relação entre o uso da imaginação e a resposta psicológica no corpo (Ay, Halaweh & Al¬Taieb, 2013; Lang, 1979; Smith et al., 2001). No trabalho de Ay et cols. (2013) o uso da imaginação e os resultados que isso teve na aprendizagem de uma nova habilidade foram examinados. Descobertas apresentam evidências de uma reação psicológica através do uso de proposições de resposta. Um trabalho anterior também fez conexões similares na sua pesquisa, apresentando que houve reações psicológicas presentes através do uso das proposições de resposta e proposições de estímulo (Lang, 1979).

Isso indicaria que aparentemente é benéfico treinar regularmente a pratica imaginária, talvez até ocupar um local permanente no regime de treinos. Além disso, as utilizações das proposições estimulo-resposta foram mais efetivas na melhora da performance e no aprendizado de novas habilidades (Ay, Halaweh & Al¬Taieb, 2013; Lang, 1998; Smith et al., 2001). Isso sugere que sessões regulares de prática imaginária devem utilizar uma imaginação que vai além da proposição de estímulo, incluindo também os de proposição de resposta.

Por fim, os efeitos nos estímulos são de interesse para os eSports, já que os atletas competem não só em torneios online sem plateia, mas também em grandes arenas lotadas de público nas finais dos campeonatos. A incorporação das proposições de estímulo quanto aos barulhos da multidão e interferência pode apresentar um benefício extra para o atleta (Camlmels, Berthoumieux, & D’Arripe-Longueville, 2004).

3.5 Auto-Fala

Figueiredo apresenta que uma técnica usada frequentemente é a auto-fala. Ela pode ser definida como falar para si mesmo ou até mesmo pensar em voz alta, o que nos torna mais eficientes. A auto fala pode ser usada para focalizar o pensamento desejado a uma ação desejada (Figueiredo, 2000). Cillo (2011) afirma que estar concentrado é um aspecto importante para o bom desempenho no esporte. A concentração é a capacidade de colocar a atenção no que é relevante para a tarefa realizada, isto é, isolar estímulos discriminativos que exerçam controle sobre o desempenho.

Theodorakis, Hatzigeorgiadis, & Chroni (2008) identificaram que a auto-fala pode ser caracterizada como instrucional ou motivacional. A auto-fala instrucional, se refere às declarações relacionadas ao foco atencional, informação técnica e escolhas táticas, enquanto a auto-fala motivacional refere-se às declarações relacionadas a construção de confiança, humor positivo e direção do esforço que, segundo Rubio (2000), refere-se tanto à busca individual de um objetivo quanto aos atrativos de determinadas situações. A auto-fala de conteúdo instrucional pode ser utilizada para auxiliar o atleta a dirigir sua atenção para o estímulo relevante da situação. Por exemplo, um jogador de vôlei pode utilizar a auto-fala "bola" para direcionar a atenção para sempre ajustar seu tempo ao rebater a bola (Cillo, 2011, p. 55). Outra função da auto-fala instrucional é a de corrigir uma habilidade. Por exemplo, um atleta quer corrigir um movimento do braço, precisa mantê-lo esticado. Nessa situação ele pode usar a auto-fala "esticar". A auto-fala também pode ser utilizada para auxiliar o atleta a deslocar rapidamente seu foco de atenção de um estímulo para outro (Scala & Kerbauy, 2005, p.146-147). Com base nos exemplos fica claro que a auto-fala é uma técnica que traz maior processamento explícito à tarefa, manejando-a de forma consciente e favorecendo a alocação de recursos atencionais ou executivos a sua execução.

No trabalho de Hardy, Gammage & Hall (2001), pesquisadores examinaram o uso geral da auto-fala nos esportes num estudo qualitativo. O estudo examinou 150 atletas numa análise descritiva do seu uso de auto-fala, ambos no treino e no cenário competitivo. Mais adiante, o estudo examinou o que ele se referia como os 4 W’s: where, when, what e why. Em português, traduzimos como: onde, quando, o que e por que do uso da auto-fala. O “onde” do uso da auto-fala mostrou que os atletas dividem o uso entre locais relacionados ao esporte e aos não relacionados ao esporte. A tendência geral era claramente do uso em locais relacionados ao esporte (Hardy, Gammage, & Hall, 2001). “Quando” revelou que a grande maioria dos atletas entrevistados usaram auto fala durante o treinamento e na competição, com a maioria sendo durante a competição (Hardy, Gammage, & Hall, 2001). “O que” e “por que” revelaram um número de observações mais profundas envolvendo o raciocínio específico no uso da auto-fala. 

O estudo mostrou que a maioria dos atletas analisados estavam usando auto-fala que envolvia a instrução de tarefas com estruturas variadas – palavras chaves, frases e sentenças completas. Respostas mostraram que os atletas usaram uma mistura de palavras chaves (concentre, respire), frases (vamos lá, não pare) e sentenças completas (não se preocupe com os erros que acontecem, continue) para processar seus pensamentos. O “por que” revelou que a maioria dos analisados estavam usando a auto-fala por razões motivacionais, incluindo motivação para o aperfeiçoamento da tarefa.

Alguns pesquisadores examinaram a relação entre a auto-fala e a performance (Blanchfield, Hardy, De Morree, Staiano, & Marcora, 2014). No estudo, ciclistas foram testados numa prova de resistência montados em stand cycles (uma espécie de bicicleta sem assento, onde se pedala de pé). Os pesquisadores então dividiram os ciclistas em dois grupos, e durante um período de 14 dias, fizeram uma intervenção de auto-fala. Um grupo completou a intervenção junto com seus exercícios regulares, enquanto o segundo grupo completou apenas o exercício regular. Os resultados mostraram que não apenas os atletas que praticaram a auto-fala foram capazes de estender sua resistência como também foram capazes de diminuir sua percepção de esforço durante o teste (Blanchfield et al., 2014). A resistência do grupo de controle não mostrou nenhuma diferença significativa nem na percepção do esforço.

3.6 Automotivação

Um treinamento psicológico, voltado para a motivação, pode ser a chave para que o atleta se auto motive. Este trabalho motivacional só acontece com a boa vontade do atleta e a boa estruturação das sessões de treinamento, de preferência, individualizada. (Becker Jr, 2002). Segundo Samulski (apud Rubio et al, 2002): 

“Sobre técnicas de motivação compreende todas aquelas medidas que uma pessoa aplica assumindo o controle sobre seu próprio comportamento, para regular seu nível de motivação”.

O treinamento de Automotivação se divide em três técnicas: Cognitivas, motoras e emocionais. As técnicas cognitivas abrangem funções como percepção, imaginação e memória através de processos avaliativos, determinações de metas pessoais, atribuição de causas e auto afirmações, modulando assim seu estado motivacional atual (Rubio et al, 2000, p.80). As técnicas motoras irão atuar contra o desanimo e a desmotivação, utilizando dos processos do movimento. Em alguns casos, participar da organização e da realização dos treinamentos também é uma técnica motivadora para alguns (Rubio et al, 2000, p.82). Já as técnicas emocionais são estímulos por meio de emoções positivas durante o exercício. Estímulos como músicas para criar um estado emocional agradável por exemplo. Algumas reações foram percebidas a partir desta técnica, como o Flow-feeling (sensação de fluidez – domínio total dos movimentos durante a partida), Winning-feeling (sensação de vitória – sentimento de sucesso durante a atividade, envolvendo completamente o sujeito no foco do seu objetivo) e Goup-feeling (sensação de união do grupo – um clima emocional positivo e união do time em torno de um objetivo e satisfação dos membros).

Para Samulski (2002), a motivação é um dos pontos determinantes para o sucesso ou o fracasso de uma carreira esportiva. O atleta com motivação elevada, treina com mais entusiasmo, obtém melhora nos gestos motores, ganha confiança em si mesmo e, consequentemente, tem mais chances do que atletas despreparados física e mentalmente. Ganhando, o atleta volta a se motivar e treinar com mais entusiasmo, começando tudo outra vez. A partir deste pensamento, podemos visualizar na figura 1:

metodos-e-tecnicas-da-psicologia-do-esporte-aplicadas-aos-esports-01

Figura 1 – Círculo virtuoso da motivação do atleta

Fonte: Samulski, D. (2002). Psicologia do Esporte. São Paulo: Manole. 

Samulski (2002) também afirma que para o círculo virtuoso da motivação não se quebrar, o treinamento psicológico contínuo e periódico deve receber uma atenção especial na vida do atleta, sendo encaixado e bem estruturado na rotina esportiva do mesmo.

3.6 Preparação, Treinamento e Técnicas

Cárdenas et cols. (2015) afirmam que ao chegar à competição, observa-se que muitos atletas apresentam condutas não habituais, nervosismo excessivo, indiferença ou apatia, entre outros aspetos. Surge então o questionamento: será que foi feita a melhor preparação para que estes atletas obtenham um bom treinamento mental para melhorar o desempenho? O que descuidamos? Por que na prática, os atletas cometem tanto erros de origem técnica e tática, que nos treinamentos foram feitos com perfeição? 

Pelo viés da psicologia, pode-se dizer que, toda conduta ou ação do atleta, tanto individual quanto coletiva, encontra-se regulada pelos fenômenos psíquicos, portanto, é importante compreender o quão necessário será conhecer os aspectos da regulação psicológica, que são fundamentais na ação dada, e que, se forem bem desenvolvidos, ajudaram no aperfeiçoamento dos elementos técnicos, táticos, etc. Neste sentido Saínz (2002), conduz o processo de trabalho psicológico em atletas em diferentes fases de ação, que são as seguintes (Quadro 1):

Quadro 1: modelo para o trabalho psicológico em atletas em diferentes fases de ação

Passo

Conteúdo

1

Percepção dos problemas fundamentais comprovados na prática;

2

Determinação dos requisitos psicológicos que permitem a regulação das ações que apresentam deficiências;

3

Diagnóstico dos mesmos;

4

Seleção das tarefas para o desenvolvimento daqueles requerimentos psicológicos que apresentam dificuldades;

5

Organização racional das tarefas em função dos objetivos propostos dentre do sistema de preparação psicológica do atleta;

6

Controle da utilidade das tarefas aplicadas através de novos diagnósticos, tanto dos requerimentos psicológicos, quanto das ações e condutas que apresentavam dificuldades;

7

Correção do planejamento ante novas dificuldades ou permanência de erros fundamentais.

Afirmar que apenas na competição mais importante que deve ser aplicado um trabalho psicológico especial seria um erro, porque isto poderia originar tensões adicionais no atleta, pelo mesmo não estar adaptado a essa intervenção (Cárdenas, Pumariega, Freire, & Enríquez, 2015). Ao fazer todos os requerimentos de ordem psicológica, a fim de que o atleta participe com a melhor disposição, nas diferentes atividades que se desenvolvem no macrociclo, adapta o atleta a receber as tarefas como algo normal e necessário. Os autores mencionados anteriormente afirmam que existem duas etapas no trabalho psicológico especial, chamadas de preparação pré-competitiva e preparação competitiva.

A preparação pré-competitiva está compreendida em várias semanas antes da competição. O tempo dedicado a ela é maior ou menor, em dependência da importância da competição e das características da equipe. Seu objetivo é mobilizar as disposições e capacidades de rendimento do atleta, para que o mesmo obtenha na data da competição, ou durante a temporada da competição, um estado ótimo que lhe permita obter altos desempenhos. Nela, fazem-se tarefas específicas que pretendem “colocar em forma” tanto os aspectos de motivação, vontade, controle dos estados de tensão psíquica, como todos aqueles componentes psicológicos sob os quais descansam as destrezas técnicas-táticas.

A preparação competitiva compreende as tarefas que são feitas nas jornadas competitivas, seu tempo de duração é variável, tendo em consideração o tipo de esporte. Seu objetivo é manter o estado ótimo de desempenho, o qual começa a se modelar desde a preparação geral, mobiliza-se na preparação pré-competitiva e manter-se nos dias da competição. Nela se aplicam tarefas que são dirigidas fundamentalmente à regulação dos estados desfavoráveis e à concentração dos atletas nas ações imediatas, assim como na correção das ações da equipe durante a competição.

Observa-se que no trabalho psicológico, cria-se uma interdependência entre o  treinamento geral e o especial. Se não cogitamos o trabalho psicológico geral, os autores afirmam que estaríamos preparando as condições para o fracasso do trabalho psicológico especial, pois o atleta só poderá ter confiança de si mesmo e um alto grau de aspirações, caso se sinta com pleno domínio de suas habilidades motrizes, e se educamos nele os componentes indutores, que lhe permitem entregar-se totalmente na busca da vitória. 

Ao mesmo tempo, a preparação pré-competitiva é a base para a preparação competitiva, porque não se pode manter um estado que não se tenha mobilizado nas semanas anteriores à competição. Assim mesmo, o resultado do trabalho psicológico com os atletas, durante o período de competição, repercutirá favoravelmente na disposição geral dos mesmos para enfrentar o próximo ciclo de treinamento, sempre que formos capazes, seja ante os êxitos ou ante os fracassos, de utilizar esses resultados de forma produtiva (Cárdenas, Pumariega, Freire & Enríquez, 2015; Saínz, 2002).

O treinamento também pode ser elaborado com uma ferramenta muito útil conhecida como SMART Goals ou pela tradução livre de Objetivos traçados. O objetivo é auxiliar na definição de metas, e gera um objetivo simples, como “ficar melhor no Counter Strike” em um objetivo bem-definido, baseado em tempo, e com resultado mensurável (Collins, 2017). O autor também afirma que com o SMART Goals é possível definir metas de processo de curto prazo, de desempenho de alcance intermediário e até mesmo resultados de longo prazo devido à sua flexibilidade.

No modelo SMART Goals a letra 'S' refere-se à definição de objetivos específicos (Specific goals). Os objetivos devem atingir uma determinada habilidade, ação ou área de melhoria. Por exemplo, em um jogo, o objetivo pode ser específico para melhorar a precisão do tiro em um jogo de tiro primeira pessoa (FPS ou First Person Shooter – como o Counter Strike, por exemplo) ou dano do seu personagem ou sua média de cura por minuto em jogos como League of Legends (MOBA) ou Overwatch (FPS). 'M' refere-se a metas que são mensuráveis (Measurable goals). Os objetivos devem ser facilmente mensuráveis alguma forma, a partir de uma unidade ou de um indicador. Nos exemplos acima, o objetivo pode ser atingir 75% de precisão do tiro ou aumentar as estatísticas por minuto para League of Legends ou Overwatch. 'A' refere-se a metas que podem ser alcançadas (Achievable) e 'R' sendo realista (Realistic). Esses dois fatores se integram entre si. Os objetivos que um indivíduo traça devem ser alcançáveis e realistas. Por exemplo, um objetivo de 100% de precisão no headshot (tiros na cabeça) em um jogo de tiro, enquanto tecnicamente possível, não é realizável ou realista para a maioria dos jogadores. É muito importante que os objetivos sejam alcançáveis e realistas, pois permite ao indivíduo um sentimento de sucesso na realização objetivos, mesmo que o resultado geral não seja uma vitória. "T" refere-se a metas em tempo hábil (Timely). Os objetivos devem ter um cronograma associado a eles. Caso contrário, muitas vezes eles podem ser dispensados com pensamentos como, “Quem sabe amanhã” ou “Talvez da próxima vez”. Um objetivo com um período de tempo fornece motivação para triunfar e permite que um indivíduo coloque marcadores ao longo da linha de tempo total para um objetivo final. Por exemplo, um objetivo geral de aumentar em 30% a precisão do seu tiro, proporciona a opção de aumento mensal de 10%.

O quadro abaixo pode ser utilizada para efetuar o acompanhamento do desenvolvimento do atleta:

S

Objetivo específico: O que você quer alcançar?

M

Objetivo mensurável: Como você vai saber que alcançou?

A

Metas alcançáveis: Posso alcançar este objetivo?

R

Meta realista: É sensato e provável que eu alcance este objetivo?

T

Tempo   hábil:    Em    quanto   tempo eu consigo este objetivo?


Fonte: Collins, T. J. (2017). Psychological Skills Training Manual for eSports Athletes. Masters of Education in Human Movement Sport and Leisure Studies, 49. p. 66

Retomando o exemplo inicial de “ficar melhor no Counter Strike”, podemos aplicar a tabela acima, transformando este objetivo em “melhorar no Counter Strike, aumentando minha precisão de tiro em 15% durante os próximos três meses”. O objetivo fornece ao atleta uma indicação clara do que ele quer alcançar, além de uma linha do tempo para alcançar esta meta. Ela também remove a raiva das derrotas por fornecer uma referência pessoal, tornando assim o atleta um melhor jogador.

A imaginação também é uma habilidade que pode ser aproveitada para imaginar diferentes situações e as respostas do jogador (Ay, Halaweh, & Al-Taieb, 2013). Antes do atleta começar a criar habilidades e processos complexos, o processo de treinamento básico de imaginação é necessário para alcançar uma mentalidade de imaginação. Um exemplo bem simples é apresentado também por Collins (2017).

De início, escolha uma habilidade simples e relevante para o papel daquele jogador, por exemplo uma função de suporte no jogo Dota 2. Peça ao atleta para se sentar e fechar os olhos, relaxando o corpo. Imaginar-se executando a tarefa, sentindo cada movimento em seus músculos. Sentir os cliques do teclado ou do controle, ouvir o som do clique de cada tecla pressionada, concentrar-se em cada movimento que compõe a sua habilidade sentindo os músculos se contraindo para executar os comandos.

Não se concentrar em nenhum sentido particular, ao contrário disso, sentir-se como se estivesse executando o comando naquele momento. Combinando as mensagens recebidas, o clique dos botões, a textura das teclas e os sons do jogo. Imaginar a execução perfeita desta habilidade, sentindo como cada músculo trabalha em conjunto para a realização perfeita da tarefa para alcançar o objetivo. Imaginar as vistas, os sons e a sensação da ação. Quanto mais vívida for a imagem, mais precisa será a abertura das vias motoras no cérebro.

Este roteiro de imaginação deve ser praticado regularmente até que a imagem seja cristalina, antes de seguir em frente para adicionar outros elementos, como um inimigo executando uma ação defensiva, por exemplo. Peça ao jogador para imaginar como reagir nesta nova situação, sentindo todo o roteiro trabalhado anteriormente. O trabalho de imaginação é lento e importante, pois permite que o atleta domine cada habilidade em sequências.

Como citado por Vieira (2010), o controle emocional é de suma importância em qualquer esporte. Pensamentos negativos são naturais quando estamos realizando tarefas difíceis, principalmente aquelas que requerem grandes níveis de esforço mental ou físico. A proposta elaborada por Collins (2017) é substituir esses pensamentos para ajudar o atleta a permanecer positivo.

Substituir pensamentos negativos é um processo básico que envolve, em primeiro lugar, a consciência dos pensamentos negativos. Quando o atleta está ciente disso, ele deve reconhecer estas mensagens e substitui-las por uma frase que combata as informações apresentadas pelo pensamento negativo. Por exemplo, se o pensamento negativo “estamos muito atrás, não conseguiremos ganhar isso” se infiltra na mente do atleta, ele pode substituir este pensamento por um positivo que irá confrontá-lo, como: “Podemos marcar dois pontos em cinco minutos e ainda temos vinte e cinco minutos sobrando, vamos virar o jogo! ”. Nesta simples tarefa, o atleta reconheceu o pensamento negativo e o confrontou com um positivo, criando assim uma motivação a mais para ele.

Isso funciona de forma semelhante à modificação do pensamento negativo, esta modificação leva as mensagens negativas recebidas e as modifica para se tornarem positivas. No exemplo acima, a mensagem de estar muito atrás no placar é modificada para "Não estamos muito atrás, podemos ganhar isso". Ao não substituir a mensagem inteira, é mais fácil para o atleta modificar pensamentos negativos. Ao aprender técnicas para gerenciar esses pensamentos, refletindo-os de volta em motivações positivas, um atleta pode gerenciar melhor as pressões do jogo e desempenho baixo. A paralisação do pensamento nos modos discutidos acima é mais eficaz do que tentar ignorar completamente as mensagens e deve ser praticada em todas as oportunidades disponíveis para os atletas. A estratégia pode ser usada no treino ou em situações de competição, mas é recomendado por Collins (2017) começar a prática nos treinos antes de passar para cenários de competição.

Foram citadas acima, apenas algumas das técnicas que compõe o abrangente leque de métodos que a Psicologia do Esporte engloba. Partindo desta proposta, Pereira e colaboradores (2016) elaboraram um projeto em uma game house (casa onde os jogadores vivem e treinam durante a temporada dos campeonatos), foi feito um trabalho com 5 jogadores de uma equipe de League of Legends, com idade entre 18 e 22 anos, em conjunto da equipe técnica (diretores do time e um técnico). A proposta do trabalho era identificar demandas individuais e do time e coletar a frequência cardíaca para verificar a necessidade de aplicação de técnicas de controle de ansiedade.

O processo consistia em uma coleta diária da frequência cardíaca em conjunto de um cronograma para os jogadores, que consistia em:

  • Horário para acordar
  • Realização de uma atividade física (academia)
  • Tempo livre
  • Horário para almoço
  • Período de ativação mental
  • Treino com jogo
  • Horário para jantar
  • Treino noturno (que pode ser tático ou com jogo, varia durante a semana)
  • Horário para dormir (para que eles tenham o mínimo de oito horas de sono)
  • Tempo livre

Este cronograma foi iniciado no final de 2014, porém era adaptado conforme a necessidade dos jogadores ou da comissão técnica. Nas noites em que não havia treino, eles deveriam escolher uma atividade em grupo fora do ambiente de treino, a fim de criar um reforço na coesão do grupo. Para a coleta das habilidades cognitivas foi utilizado uma bateria de monitoramento cognitivo computadorizada em formato jogo denominada ProA. O ProA é um sistema de jogos cognitivos que oferece um relatório do desempenho de quem o joga (tempo de resposta, número de acerto, número de erros, dentre outras). A principal finalidade desse sistema é monitorar alterações no desempenho. Profissionais de diferentes áreas podem usar ProA como uma ferramenta auxiliar na sua profissão, para entender melhor o perfil cognitivo de seus clientes/pacientes, desenvolvendo melhores estratégias para trabalhar. Quinzenalmente os resultados do ProA eram coletados, e a partir destes resultados seriam repassadas atividades individuais para os jogadores melhorarem as habilidades cognitivas mais deficitárias.

Durante o processo, dos cinco jogadores que participaram da pesquisa, três iniciaram seus atendimentos em novembro de 2014, um iniciou em abril de 2015 e o último jogador iniciou em maio de 2015. O jogador que mais seguiu as atividades propostas (e teve início do atendimento em 2014) teve um aumento em todas as habilidades cognitivas que estavam sendo trabalhadas e mensuradas, conforme exposto na figura 2.

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Figura 2 - Diferença entre níveis das habilidades cognitivas iniciais e finais do jogador que seguiu as atividades propostas com maior rigorosidade

Fonte: Pereira, R., Wilwert, M. L., & Takase, E. (2016). Contributions of Sport Psychology to the Competitive Gaming: An Experience Report with a Professional Team of League of Legends. International Journal of Applied Psychology, 6(2), pp. 27-30.     

Pereira et cols. (2016) obtiveram como resultado que as técnicas planejadas surtiram efeito positivo no desempenho dos atletas e que inclusive, os próprios jogadores conseguem perceber essa melhora. O autor afirma também que um dos principais desafios do projeto foi o fato que o time havia sido recentemente reformulado, logo, o vínculo entre os jogadores não era tão bem estabelecido.

3. Considerações Finais

O presente estudo possibilitou demonstrar como ao longo dos anos, as disputas travadas entre os seres da mesma ou de espécies distintas evoluíram da forma primitiva para o formato de disputas esportivas. Atualmente, os jogos virtuais vêm conquistando um espaço que até então era de exclusividade de outros esportes de rendimento, tais como futebol, basquete, baseball dentre outros de modalidade olímpica ou não.

Os eSports passaram a ser considerados como um novo conceito de esportes de rendimento, levando os jogos eletrônicos, que até então eram considerados recreativos, para um nível de competitividade profissional, uma vez que inclui todo o aparato para ser considerado um esporte. Como todo esporte profissional, os eSports também tem um grau de exigência elevado para seus atletas, necessitando de treinamentos para um melhor desempenho de seus competidores.

Métodos de preparação, treinamentos e técnicas aqui exemplificados, contribuem diretamente para a preparação dos atletas individualmente ou em grupo, demonstrando assim que os atletas que estiverem melhor preparados mentalmente e fisicamente terão mais chances de sucesso nas competições.

Sobre o Autor:

 Vinícius Augusto Sampaio Borba - Graduado em Psicologia pela Faculdade Ciências Médicas de Minas Gerais em Belo Horizonte. 

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