A Influência dos Jogos Eletrônicos Violentos nos Adolescentes

(Tempo de leitura: 6 - 12 minutos)

RESUMO: Esse trabalho trata-se de uma pesquisa aplicada, quantitativa, descritiva e de levantamento que objetivou analisar a influência de jogos eletrônicos violentos no comportamento de adolescentes do sexo masculino entre 15 e 18 anos. De modo mais específico, procurou discriminar quais os jogos mais utilizados por esses adolescentes, monitorar o comportamento desses adolescentes no ambiente escolar juntamente com a equipe pedagógica e debater a ocorrência ou não de influência no comportamento dos adolescentes questionados. Foram entrevistados 20 alunos, entre 15 e 18 anos, estudantes do ensino médio do Colégio Sapiens. Aplicou-se um questionário misto para a realização da análise de dados, que por sua vez foi realizada por meio da elaboração de gráficos, agrupando os dados em duas categorias: categoria A (jogos não violentos) dividida em duas subcategorias e categoria B (jogos violentos) dividida em três subcategorias. Os resultados mostraram que apesar de estudos anteriores determinarem a existência de uma influência dos jogos no comportamento de jovens, durante a pesquisa não observamos essa mudança de comportamento no grupo de sujeitos.
Palavras-chave: Jogos Violentos; Influência; Adolescentes.

Introdução

Tomando como base a realização de vários estudos a respeito da existência da influência de jogos eletrônicos no comportamento de adolescentes, o presente estudo procurou, através de questionários, analisar a ocorrência de um diferencial na conduta de adolescentes do sexo masculino entre 15 e 18 anos.

Em termos específicos, buscou-se discriminar quais são os jogos mais utilizados por esses adolescentes visando um maior entendimento a respeito destes com relação à sua categoria (categorizados nesse estudo como aventura, ação, tiros, luta, estratégia); monitorar o comportamento dos mesmos juntamente com a equipe psicopedagógica a fim de identificar quais os sujeitos em estudo apresentavam histórico de bom ou mau comportamento e classificando-os em disciplinados e indisciplinados; buscar averiguar a influência de jogos eletrônicos violentos em seu comportamento.

Devido a sua evidencia na atualidade, a análise da influência desses jogos no comportamento de adolescentes do sexo masculino com faixa etária de 15 a 18 anos pode oferecer inúmeros avanços na forma de abordar e apontar medidas que reduzam os efeitos danosos da utilização exacerbada de tal forma de entretenimento.

Referencial Teórico

No Brasil, os videogames estao presentes a mais de 30 anos e atualmente sendo hoje, com gráficos ultra-realistas, fontes de um poderoso e lucrativo comércio cada vez mais voltado, em teoria, para os adultos. Dentre os jogos mais procurados estão os de tiros, lutas e estratégias de guerra. (GIL, 2005).

Muito embora de tais jogos serem voltados para uma faixa etária acima dos 18 anos, sua utilização não se restringe a eles dado que cada vez mais adolescentes tem acesso a games como GTA, no qual jogador encarna o membro de uma gangue, ou Counter Strike (CS, como é conhecido) onde a maioria dos jogadores prefere atuar como o terrorista em vez do policial.

O debate que estamos vendo é muito semelhante ao que ocorre há anos em relação à televisão, visto que os de modo geral - TV, videogame e computador - constantemente são colocados como vilões e incentivadores da violência.

Para a psicóloga Simone Barros Ceregatti, coordenadora do grupo de estudo da Sociedade Antroposófica do Brasil, os jogos eletrônicos têm mais poder que a televisão de influenciar um comportamento violento na criança e no adolescente. A especialista explica que na TV, o telespectador apenas recebe as informações, enquanto que no videogame ele participa das atividades, que podem ser inocentes como uma corrida de carros, Need for Speed, ou violentas como assassinatos nos jogos Counter Strike, Resident Evil, God of War, por exemplo. (ATLASPSICO, 2009). No entanto, a influência exercida pelo uso de jogos violentos é uma temática polêmica e com opiniões não conclusivas e ainda controversas (COSTA, 2009)

Uma pesquisa realizada em 2005 pelo laboratório de Estudos de Jogos Eletrônicos do Mundo localizado na Dinamarca, revelou que uma parcela significativa dos jovens jogadores de classe média encarna papéis de “fora-da-lei” no ambiente virtual, um desejo sem precedentes. (VICÁRIA, 2005). Dessa maneira, é crucial estar em alerta para que esse desejo não ultrapasse o mundo virtual, visto que a identidade fictícia pode, mesmo que em casos raros, em algum momento se confundir com a realidade.

Segundo Gonzalo Frasca, doutor em estudos do Video Game pela Universidade de Copenhagen, dentre os jogos mais populares estão os que possuem a estrutura de um RPG, como por exemplo: Lineage II, Ragnarok e Everquest nos quais a possibilidade de escolher cenários e características são os maiores atrativos, visando fazer destes “um espelho da vida real”.

Nas mentes mais frágeis, no entanto, pode vir a ocorrer o contrário – a vida real é espelhada nos jogos – repercutindo talvez em características da personalidade. Algumas pesquisadores, tais como Valdemar Setzer, professor do Instituto de Matemática e Estatística da PUC, defendem o afastamento total de crianças e adolescentes dos jogos, que simulam ações de guerra, alegando que tais são irracionais. “[...] Cerca de 95% deles são de ações e reação. O jogador reage sem pensar, como um animal.” (GIL, 2005)

A maioria dos estudiosos, no entanto, discorda de tal inferência ao considerar a fantasia dos jogos como uma maneira de controlar as raivas e as frustrações refletindo a violência no mundo real e acabam por concluir que as pessoas que usam tais jogos possivelmente já eram agressivas por natureza e os escolhiam por causa dessa característica.

Para a pedagoga Lynn Alves, autora do livro Game over: Jogos eletrônicos e Violência, nos casos em que os jogadores levam a violência contida nos jogos para a realidade, o desejo de matar já existia tendo no jogo apenas o pretexto, a motivação, para o ato.

Jogos violentos podem influenciar o comportamento de alguns adolescentes, mas oferecer para outra parcela deles proporcionar a oportunidade de aprender novas habilidades e participar em redes sociais. É o que indicam os resultados de pesquisas realizadas pela Associação Americana de Psicologia dos EUA, publicadas em uma edição especial do periódico Análise da Psicologia Geral. (OUTERSPACE, 2010).

O psicólogo Márcio Roberto Regis acrescenta que existem diversas variáveis na complexa história de vida do indivíduo que podem gerar comportamentos violentos como, por exemplo, a ausência de uma educação familiar, ausência paterna (que representa a lei), uso de drogas, más influências dos amigos, banalização da violência dentre outros (ATLASPICO, 2009).

Sendo assim, a influência entre jogos eletrônicos violentos e o comportamento dos adolescentes pode ser explicada pela linha mais tênue entre realidade e mundo virtual, devido ao excesso de realismo dos jogos juntamente com predisposição a tais atitudes.

“A verdade é que há muitos fatores que podem levar à violência, tais como ser reservado e isolado, então é difícil dizer que (a tendência à violência) ocorre por causa de uma única coisa", conforme David Buckingham, especialista do Instituto de Educação britânico. (CLOVISBATEBOLA, 2009).

Análise dos Resultados

Em pesquisa realizada sobre os jogos eletrônicos e sua influência no comportamento dos adolescentes, compreendendo a faixa etária de 15 a 18 anos, num grupo de sujeitos composto por 20 adolescentes do sexo masculino, e sendo 50% deles, classificados pela equipe psicopedagógica como disciplinados e os outros 50% como indisciplinados, conforme apontado gráfico abaixo. Buscou-se relacionar as categorias de jogos – violentos e não violentos – ao comportamento dos sujeitos alvo da pesquisa no ambiente escolar, comparando as informações dadas nos instrumentais contendo os questionários da pesquisa.

Gráfico 1: Número de alunos x Tipo de aluno

No Brasil, a classificação dos jogos que é feita relacionando a faixa etária com o grau de violência e o desvirtuamento de valores éticos e morais foi atribuída à União pelo Ministério da Justiça, tal responsabilidade, através do Artigo nº 2, portaria nº 89955, de 3 de outubro de 2001. No entanto, nessa pesquisa a classificação será mais direta e simples: (A) Jogos Violentos, sendo esses aqueles que contêm atos brutais e cruéis explícitos, e (B) Jogos não Violentos. No gráfico a seguir, é possível observar quais tipos de jogos são mais utilizados, de uma forma geral, tanto pelos adolescentes disciplinados como pelos indisciplinados:

Gráfico 2: Número de Alunos que jogam x Categorias

3.1. Categoria A: Jogos Violentos

Pode-se identificar dentro desta categoria que os jogos violentos mais utilizados pelos dois grupos. São: Counter-Strike, Resident Evil e God of War.

Subcategoria: 3.1.1. Counter-Strike:

É um jogo de tiro em primeira pessoa, baseado em rodadas, em que enfrentam-se equipes de terroristas e contra-terroristas. Muitas pessoas levam-no a sério e recebem ordenados fixos, existindo inclusive clãs profissionais patrocinados por grandes empresas como a Intel e a NVIDIA.

Subcategoria: 3.1.2. Resident Evil:

O jogo possui controvérsias quanto ao uso de violência, mutilações e sangue, o que é visível durante todo o jogo. Cada jogo começa por uma mensagem avisando que "Este jogo contém cenas sangrentas e de violência explícita". Os personagens comandados pelos jogadores tem a morte bem detalhada, podendo ser decapitado, partido ao meio e outros detalhes.

Subcategoria: 3.1.3. God of War:

O enredo remete à história de um ex-guerreiro de Esparta, cidade-estado grega, que busca vingança contra Ares (Marte no nome romano), o deus da guerra na mitologia grega e razão do título do jogo. Versados no tema reconhecerão os mais famosos personagens dessa lenda, como Zeus, Artemis (a Diana romana) e Poseidon (Netuno). Naturalmente, os inimigos vêm da mesma fonte, e monstros como ciclopes, minotauros, harpias e outras criaturas lendárias serão um obstáculo a mais para o jogador. Apesar de ser considerado um jogo de ação/aventura, onde o jogador precisa utilizar da capacidade intelectual, o jogo é repleto de cenas violência, sangue, nudez e inclusive algumas situações sexuais.

3.2. Categoria B: Jogos não Violentos:

São aquele que envolvem esportes, como futebol; jogos de corrida, ou mesmo aqueles que são adaptados de outras mídias – filmes, animes, desenhos – como Harry Poter, Pokémon, Homem-Aranha, entre outros.

Dentre essas modalidades, que compõem os jogos não violentos, os mais utilizados são: Pro Evolution Soccer (PES) e Need for Speed.

Subcategoria: 3.2.1. Pro Evolution Soccer (PES):

É uma série de jogos de futebol, dividido por ligas européias e campeonatos que ocorrem no mundo. O gráfico é ultra-realista, de forma que os personagens possuem inteligência artificial, podendo até mesmo “arrumar” briga com o juiz durante o jogo. A última versão do jogo conta com uma maior liberdade de movimentação e controle da bola no campo, além de uma torcida “participativa”, 5 mil seleções e alternativa de entrevista ao final do jogo.

Subcategoria: 3.2.2. Need for Speed:

É considerado um dos melhores jogos de corrida do mundo. Foi lançado em 1994, desde então foi um sucesso, já que a idéia é levar o jogador a lugares exóticos, com super carros. É um game de corrida com perseguições “alucinantes”, além de permitir a personalização dos carros e métodos de seleção de corridas.

Gráfico Geral da Análise de dados: Subcategorias x Tipos de alunos

Discussão dos Dados e Considerações Finais

É possível observar que os alunos dentro da categoria “disciplinados”, não apenas utilizam mais essa forma de entretenimento, jogos eletrônicos, como também fazem uso maior da categoria os games violentos. Dessa forma, é notável que apesar de estudos anteriores afirmarem a existência de uma influência negativa, aumentando a agressividade, durante a realização dessa análise de dados, essa influência negativa não foi verificada.

Após a análise de dados, constatou-se que os jogos violentos (tais como Resident Evil, God of War e Counter Strike) são os jogos mais utilizados pelos adolescentes dos dois grupos em estudo, independentemente do seu comportamento escolar (disciplinados e/ou indisciplinados).

Desta forma, não foi constatado qualquer indício através da pesquisa que os jogos violentos provocassem mudanças consideráveis no comportamento visto que metade dos alunos questionados possui bom comportamento dentro do ambiente escolar e estão dentre aqueles que mais utilizam esse tipo de entretenimento, jogos eletrônicos categorizados como “violentos”.

Muito embora sejam os jovens disciplinados que em sua maior parte reconheçam que os mesmos são violentos em contraposição aos jovens indisciplinados que nem sempre chegam a essa conclusão. Essa pesquisa não encontrou correlações no comportamento de adolescentes do sexo masculino por meio da utilização de jogos eletrônicos violentos.

Referências

_____________. Influência de jogos violentos requer disposição psicológica. Disponível em: <www.outerspace.terra.com.br>. Acessado em 17-out-2010.

_____________. Jogos Perigosos e Proibidos. Revista Atlaspsico. __________, nº 15, _______, julho/2009.

COSTA, Amanda. Qual o poder de influência dos jogos violentos? Disponível em: <http://acertodecontas.blog.br/artigos/qual-o-poder-de-influencia-dos-jogos-violentos/ >. Acessado em 17-out-2010.

GIL, Felipe. Videogame: Ame-o ou Deixe-o. Disponível em: <http://www.istoe.com.br/reportagens/6843_VIDEOGAME+AME+O+OU+DEIXE+O?pathImagens=&path=&actualArea=internalPage>. Acessado em 17-out-2010.

VICÁRIA, Luciana. No Submundo dos Games. Disponível em: <http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EMI50499-15223,00-NO+SUBMUNDO+DOS+GAMES.html>. Acessado em 17-out-2010.

CLOVISBATEBOLA. Games violentos, como Manhunt, elevam agressividade. Disponível em: <http://www.gamevicio.com.br/i/noticias/20/20450-games-violentos-como-manhunt-elevam-agressividade/index.html>. Acessado em 17-out-2010.

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